Overview
Syllabus
- STEAM con propósito para transformar la enseñanza
Este curso está diseñado para docentes de colegio que quieren transformar su práctica pedagógica integrando el enfoque STEAM desde una perspectiva práctica, accesible y contextualizada. A través de la metodología desarrollada por CREA, el laboratorio de cocreación e innovación pedagógica STEAM de la Universidad de los Andes, usted explorará cómo diseñar experiencias de aprendizaje que conecten el currículo con problemas reales, promuevan el pensamiento crítico y movilicen la curiosidad de sus estudiantes, sin depender de recursos sofisticados.
- Elementos clave de una experiencia STEAM en CREA
El curso sigue una progresión intencional en cinco módulos. Parte de los fundamentos conceptuales del enfoque STEAM–CREA, avanza por experiencias concretas como un puente de papel, un vehículo propulsado por banda elástica y un sistema hidráulico, que ilustran sus principios en acción, y culmina con el diseño de un taller propio adaptado al contexto de cada docente y de su colegio. Cada experiencia no solo es replicable con los estudiantes, sino que funciona como caso de estudio para apropiarse de los principios pedagógicos que la hacen efectiva.
- Primera experiencia: Puente de papel
Este módulo introduce uno de los principios centrales de la metodología STEAM de CREA. Las experiencias educativas de alto impacto no dependen de materiales sofisticados, sino de un diseño pedagógico sólido e intencional.
A partir de un reto en apariencia simple, la construcción y exploración de un puente de papel, usted podrá reconocer cómo insumos cotidianos pueden convertirse en herramientas valiosas para abordar conceptos de ciencia e ingeniería mediante experiencias que articulan accesibilidad, profundidad conceptual y participación activa. Más que presentar una actividad aislada, este módulo busca mostrar cómo la metodología de CREA permite convertir recursos simples en experiencias STEAM rigurosas, motivadoras y transferibles al aula.
- Segunda experiencia: ElastiCar
En este módulo se explora una de las fortalezas más importantes de las experiencias STEAM: su capacidad de adaptarse a distintos contextos educativos. A través de la experiencia ElastiCar, veremos cómo una misma actividad puede transformarse para abordar diferentes conceptos, ajustarse a las necesidades de cada grupo de estudiantes y responder a las particularidades de cada aula.
El módulo también presenta estrategias para diseñar retos basados en la construcción de prototipos funcionales, gestionar las dificultades que surgen durante la experimentación y mantener el ritmo y la participación del grupo durante el desarrollo del taller. De esta manera, se muestra cómo las herramientas pedagógicas de la metodología STEAM–CREA permiten a los docentes diseñar experiencias flexibles, significativas y hechas a la medida de sus estudiantes.
- Tercera experiencia: Ciencia fluyente
Este módulo presenta una variación del enfoque de diseño de experiencias STEAM–CREA, orientada a actividades que pueden funcionar como retos autoejecutables dentro o al final de un proceso formativo. A través de la experiencia Ciencia Fluyente, explorarás cómo estructurar materiales, instrucciones y recursos de manera que los estudiantes puedan avanzar con un alto grado de autonomía, mientras el rol del docente se centra en acompañar, orientar y facilitar procesos de resolución de problemas sobre la marcha.
En este tipo de experiencias, el desafío no está en iterar múltiples diseños, sino en interpretar instrucciones, superar obstáculos técnicos, coordinar el trabajo en equipo y tomar decisiones informadas para lograr que un sistema funcione.
- Pongámoslo en Práctica: Diseñe su propio taller STEAM – CREA
Este módulo final propone pasar de la comprensión de la metodología STEAM–CREA a su aplicación directa en el aula. Después de explorar cómo experiencias aparentemente simples pueden convertirse en oportunidades de aprendizaje profundo, ahora será el momento de diseñar su propio taller STEAM. A lo largo de este módulo usted integrará los principios trabajados en el curso para estructurar una experiencia de aprendizaje que parta de un problema significativo, articule distintas áreas del conocimiento y pueda implementarse con los recursos disponibles en su contexto educativo.
Más que replicar una actividad específica, el objetivo es que usted desarrolle la capacidad de diseñar experiencias pertinentes, adaptables y centradas en la exploración, consolidando su rol como docente creador de oportunidades de aprendizaje que conecten el currículo con la curiosidad y la realidad de sus estudiantes.
Taught by
Hugo David Flórez Rodríguez, Franklin Andres Vives Torres, Juan Sebastián Suárez Ramírez, Rubby Casallas, and Jesse Padilla Agudelo